Cuando presentaron Project Natal en la E3 de 2009, reproducieron un vídeo de Peter Molyneux hablando sobre la manera en la que interactuamos con los videojuegos. Y sobre su plan de cambiar esa interacción por completo con un juego llamado Milo. Pasaron los meses y no se escucharon más noticias, hasta que un vocero explicó que se trataba solo de un prototipo y no saldría a la venta. Pero luego fue corregido por Molyneux mismo quien confirmó que todavía está en desarrollo y piensan lanzarlo eventualmente.
Ahora, el mismísimo Peter Molyneux tomó el escenario de la TedGlobal 2010 para explicar un poco más de qué va Milo, el niño virtual. Según explicó, la idea era crear un ser vivo real dentro de la consola. En palabras de Molyneux: “Seré honesto, gran parte de esto es un truco. Pero es un truco que en verdad funciona.” Hábil con las palabras como siempre, Molyneux comenzó la presentación de la nueva versión de Milo. Inicialmente mostró la interfaz principal, con la que se puede interactuar simplemente con los gestos de la mano, pero pronto comenzó la verdadera presentación.
Una vez dentro del mundo de Milo, sigues controlando la interfaz con la mano y el puntero tiene forma de burbuja. Molyneux explicó que para que la experiencia sea más interesante, debieron crearle un problema a Milo. Finalmente decidieron que acababa de mudarse de Londres a los Estados Unidos y, en su soledad, “conjura” al jugador para que juegue con él. Al inicio la interacción es muy simple, ya que solo lo ayudas a descubrir su nuevo jardín, haciendo cosas como contar caracoles. Y aunque interactúas solo con tus manos, tu cuerpo también es detectado por la cámara, de modo que cambiará la perspectiva si te paras o cambias tu inclinación.
La inteligencia artificial no solo controla lo que dice y siente Milo, sino también sus expresiones faciales. Y no como un todo, sino distintas secciones individualmente. Ya sea la boca, la nariz o los ojos, todo está controlado por la inteligencia artificial desarrollada en Lionhead Studios y es capaz de mostrar distintas emociones en tiempo real. También parece que han diseñado varias activades para hacer con Milo, como enseñarle a lanzar piedras a un lago, ayudarlo a ordenar su habitación o acompañarlo a su primer día de escuela.
Una de las cosas más interesantes que dijo el diseñador inglés, fue que cada una de las interacciones que tenemos con Milo lo forman como individuo, de modo que “no hay dos Milos idénticos”. Hasta mostraron uno de estos momentos que afectan el desarrollo de Milo y el jugador debía elegir entre aplastar un caracol o dejarlo escapar. Para elegir, era necesario decir “sí” o “no” en voz alta y el sistema lo comprendía. También es posible utilizar otro tipo de afirmaciones y son reconocidas de igual manera. Entre otros ejemplos, mostraron donde el jugador debía hablarle para subirle la confianza luego de un altercado con sus padres.
A primera vista parecería algo muy interesante, pero habría que ver realmente de qué manera piensan mantener fresca la experiencia y convencer a los jugadores de que vuelvan. Y todo dependerá de cuán certero sea Molyneux cuando denomina a Milo “un niño real”. Ya de por sí, las elecciones morales binarias y cómo suma puntos hacia una alineación cuando lo ayudamos a tomar una decisión, nos hace pensar en un sistema mucho más estructurado de lo que Molyneux nos quiere hacer pensar. Pero como dijimos, será cuestión de verlo con nuestros propios ojos.
Fuente: http://www.neoteo.com/milo-el-nino-virtual-ted.neo
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